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Il valore delle immagini nella divulgazione

Ho il piacere di introdurre il contributo di un collega che presenta un evento inedito per la Banca d’Italia: la realizzazione di un fumetto divulgativo sui temi della moneta.

I fumetti non sono solo “disegni divertenti”; sono anche potenti mezzi di comunicazione che possono superare le barriere linguistiche e rendere l’apprendimento un’esperienza coinvolgente. Non parliamo solo di divulgazione ma anche di educazione finanziaria, un obiettivo con un impatto sociale significativo la cui diffusione è strategica per lo sviluppo di una cittadinanza sempre più attiva e consapevole.

Il patrocinio dell’Associazione Italiana Formatori all’evento di presentazione organizzato presso il Salone Margherita di Roma, sottolinea l’importanza di questa iniziativa.

Vivaldo Moscatelli

Da sempre illustrazioni, disegni e mappe svolgono un ruolo fondamentale nella divulgazione, sia per facilitare la comprensione dei concetti, sia per rafforzare i passaggi narrativi più importanti. Eppure vengono quasi sempre utilizzati in ruoli subordinati o accessori rispetto alla parola scritta, la cui preminenza li costringe a una funzione quasi solo decorativa. 

In verità, in taluni contesti, la verbalizzazione, orale o scritta, può non essere efficace: pensiamo ai bambini in età prescolare, alle persone con bisogni educativi speciali o con disturbi specifici nell’apprendimento ma anche agli stranieri. Non è un caso se proprio a Lampedusa, il lembo più estremo dell’Europa meridionale, si trovi la più ricca collezione al mondo di silent book, ovvero di “libri senza parole”, nei quali la narrazione è resa accessibile a tutti proprio perché procede solo attraverso immagini. E’ la sequenza logica e spaziale delle illustrazioni che permette lo svolgimento della storia e ne assicura la comprensione del significato, attraverso il coinvolgimento della memoria logico-concettuale e visiva del lettore.

Lo scrittore Italo Calvino – di cui proprio quest’anno ricorre il centenario della nascita – nelle sue celebri Sei lezioni americane ricostruisce molto bene il potere delle immagini, allorché rievoca i piacevoli momenti trascorsi sfogliando le pagine del «Corriere dei Piccoli» negli anni in cui, non avendo ancora imparato a leggere, poteva abbandonarsi completamente ai disegni istoriati, ignorando deliberatamente i versi rimati sotto ai cartoon:

[…] io che non sapevo leggere potevo fare benissimo a meno delle parole, perché mi bastavano le figure. […] Passavo le ore percorrendo i cartoons d’ogni serie da un numero all’altro, mi raccontavo mentalmente le storie interpretando le scene in diversi modi, producevo delle varianti, fondevo singoli episodi in una storia più ampia, scoprivo e isolavo e collegavo delle costanti in ogni serie, contaminavo una serie con l’altra, immaginavo nuove serie in cui personaggi secondari diventavano protagonisti. Quando imparai a leggere, il vantaggio che ricavai fu minimo: quei versi sempliciotti a rime baciate non fornivano informazioni illuminanti; spesso erano interpretazioni della storia fatte a lume di naso, tali e quali come le mie.

Come noto, sebbene la verbalizzazione sia determinante per la trasmissione e la comprensione di qualunque tipo d’informazione o di contenuto, i nostri processi comunicativi e di apprendimento prevedono il coinvolgimento di altri canali e principalmente quelli basati su stimoli visivi. L’esempio di Calvino dimostra, anzi, che l’apprendimento attraverso le immagini è il primo approccio autonomo alla “lettura”, proprio grazie alla sua intuitività e alla partecipazione attiva del lettore: si tratta di un processo che coinvolge una vasta gamma di capacità cognitive – percezione, memoria, abilità di compiere inferenze – e rafforza l’alfabetizzazione critica, fondamentale nella didattica a tutti i livelli scolastici. Una dinamica altrettanto prodiga di sviluppi è possibile trovarla solo nel gioco, esperienza ricchissima e complessa che, fin dall’infanzia, ci permette di familiarizzare con le metafore, le ipotesi sul mondo, la sperimentazione di possibilità.

Accanto agli albi illustrati, i fumetti rappresentano senza ombra di dubbio uno dei codici iconografici più diffusi tra i giovani e senz’altro uno dei più versatili. Nati per il puro intrattenimento (le loro dimensioni sembrano fatte apposta per una lettura “sempre a portata di tasca”), negli anni hanno presentato una significativa predisposizione ad adattarsi a ogni tipo di storia e di contenuti, venendo sovente utilizzati anche in campo divulgativo e didattico. Il fumetto, ormai da decenni, ha raccolto la sfida della comunicazione sociale, in virtù della propria capacità di stimolare processi di identificazione personale e di alimentare meccanismi di associazione informativa che, nella complessità degli intrecci narrativi e nella varietà delle soluzioni stilistiche, propongono al lettore una grande varietà di stimoli e suggestioni.

Da questo universo composito, basato sulla stretta e paritetica correlazione tra testo e immagini, possono scaturire una miriade di percorsi, che rendono l’esperienza di lettura allo stesso tempo vicenda individuale e fenomeno sociale. Da un lato, infatti, è fortissimo il coinvolgimento (soprattutto personale ed emotivo) dei lettori , dall’altro , è altrettanto rilevante la comune appartenenza a un codice condiviso e comprensibile da tutti. 

Vignette, balloon, onomatopea, stilizzazione, icona, metafora visiva: sfogliando e scorrendo le pagine di un fumetto (anche per la prima volta) ne riconosciamo subito le principali caratteristiche formali e grammaticali, nel contesto di quella che si definisce “narrativa sequenziale”. Attraverso un lavoro di astrazione sul segno e di stilizzazione della grafica, il fumetto rappresenta con immediata incisività i tratti psicologici dei personaggi e il senso delle azioni che, nella sequenza spaziale delle vignette e delle tavole, si imprimono nella memoria del lettore e vanno a costruire l’intera narrazione. Da questo punto di vista, la caratteristica più importante della narrativa a fumetti – rispetto ad altre forme letterarie anche più sofisticate – è proprio la successione delle vignette, da cui dipende la partecipazione estetica ed emotiva del lettore: quest’ultimo può immergersi con naturalezza nella storia e,, riuscire a sperimentare simultaneamente più punti di vista attraverso una fitta rete di riferimenti intertestuali ed extratestuali, che non annoiano mai nè finiscono per perdersi nel didascalico o nel cacofonico.

Il successo di questo medium letterario non si comprenderebbe appieno se non si tenesse conto di questi suoi specifici meccanismi narrativi, che riescono ad amplificare la portata grafico-narrativa della singola tavola, oltre l’oggettiva sequenza di immagini (come accade, per esempio, con il cinema), verso la condivisione collettiva di un significato soggettivamente (ri)costruito. Davanti al fumetto il lettore è, allo stesso tempo, individuo e collettività, atomo e aggregato: pur vivendo da solo e in maniera del tutto caratteristica la propria esperienza di lettura, ciascuno è sempre in grado di comunicarla in maniera genuina e coinvolgente. Deve esserci, dunque, uno spazio narrativo dove i (singoli) lettori possano ritrovarsi come collettività e scambiarsi opinioni, emozioni, prospettive a un livello molto profondo, condividendo lo stesso immaginario pur nelle sue diverse interpretazioni.   

Questo spazio è rappresentato proprio dal margine tra una vignetta e l’altra, uno spazio nel quale la sequenza di immagini si lascia ricostruire dal lettore, chiedendogli un’interpretazione attiva in grado di colmare il vuoto (temporale e di azione) fra le due immagini. Laddove la sequenza cinematografica rappresenta un flusso continuo di frame, indistinguibili al nostro occhio, il ritmo dell’azione fumettistica è per definizione frammentato e chiede continuamente un cenno al lettore prima di proseguire oltre: in questo modo, è proprio lui a definire il tempo e la qualità dell’esperienza. Per abitare questo spazio, ciascun lettore deve far leva sulla propria capacità di interpretare il mondo ma, vignetta dopo vignetta, impara anche ad affinarla, arricchendo la propria logica e la grammatica, nonché l’immaginario e il campionario informativo. Il fumetto, più di altri generi letterari, è in grado di intrecciarsi e fondersi con altri immaginari e contesti narrativi, richiamandoli e rielaborandoli in una trama densa di contenuti ma leggera nei toni e nel fluire, restituendo al lettore la certezza di muoversi in una semantica familiare, ma più ricca, capace di attingere ad altre semantiche, note e meno note (cinema, videogiochi, social, ma anche arte e letteratura).

Da questo punto di vista, le graphic novel, i romanzi e le serie a fumetti sono media naturalmente metatestuali, basandosi su una serie di strategie narrative che naturalmente attingono ad altri contesti comunicativi, già frequentati e familiari: ecco perché, per il singolo lettore, rappresentano, allo stesso tempo, un potente strumento di autorappresentazione del sé e di costruzione della propria identità sociale. Il fumetto – attraverso un sapiente dosaggio dei propri ingredienti, senza essere noioso o inutilmente didascalico – favorisce il potenziamento dell’alfabetizzazione critica del lettore, aiutandolo a decostruire i luoghi comuni e ad assumere diversi punti di vista sullo stesso oggetto: e mentre scorrono le vignette il singolo lettore impara a posizionarsi rispetto all’immaginario comune con cui impara a familiarizzare. 

Sempre più frequentemente, il fumetto viene associato a contesti didattici e divulgativi rispetto a una serie molto ampia di contenuti: molti enti di ricerca, musei e istituzioni pubbliche lo utilizzano per raccontare le vicende dei grandi personaggi, rievocare scoperte o episodi storici, fino alla concettualizzazione di questioni filosofiche o di principi scientifici. Esperienze come Fumetti nei Musei o collane come Comics & Science del Centro Nazionale delle Ricerche, con il loro successo di critica e di pubblico, rappresentano ormai prassi ben consolidate e incoraggianti. Da ultimo, anche il Museo della Moneta – Banca d’Italia ha deciso di intraprendere questa strada, con un’operazione del tutto inedita per una Banca centrale: nasce così Bottlecap, il fumetto scritto da Giovanni Eccher e disegnato da Giuseppe Palumbo, per affrontare una delle questioni più complesse e difficili dell’educazione finanziaria, ovvero la natura stessa della moneta. In una narrazione serrata e visivamente coinvolgente i due autori propongono al lettore una serie di spunti e di considerazioni che una trattazione specialistica avrebbe impiegato pagine e pagine per esaurire del tutto: dal momento che non deve per forza argomentare una risposta, il fumetto chiede al lettore di seguire gli sviluppi di un’ipotesi.

In effetti, il fumetto può rappresentare un’importante occasione per fare divulgazione, provando a bilanciare con sapienza il fascino delle vignette e il rigore scientifico dei contenuti, per rivolgersi a un pubblico finalmente trasversale.

Ogni storia può essere “fumettata”, ovvero “trasposta a fumetti”, ma scrivere una storia a fumetti significa pensarla appositamente in chiave fumettistica, senza tradire i contenuti da trasmettere: solo in questi casi l’operazione divulgativa è davvero rispettosa del medium utilizzato e del pubblico cui si rivolge. Per quel che ci siamo detti a rendere pregevole un fumetto non è tanto il ricorso a stilemi noti e riconoscibili (la sequenza delle vignette, i baloon, il tratto dei disegni, …) ma la sua capacità di narrare oltre i margini e di incontrare il lettore – i lettori! – in quello spazio bianco e densissimo, dove ciascuno può portare ciò che è. Autenticamente.

 

L’articolo riporta le opinioni espresse dai due autori e non impegna in alcun modo la Banca d’Italia, né rappresenta la sua posizione ufficiale su alcuna questione.

Il fumetto Bottlecap si inserisce nel più ampio progetto che vede la Banca d’Italia impegnata, da tempo, nell’educazione e nella divulgazione di temi economici e finanziari. In questo contesto, il Museo della Moneta nasce con l’obiettivo di rendere accessibile a tutti la conoscenza del mondo della moneta e della finanza, stimolando la curiosità e l’interesse del pubblico verso questi temi. Sono previsti tre percorsi di visita e una serie di attività divulgative e di approfondimento per le scuole e i vari tipi di pubblico. L’apertura è prevista per la fine del 2025, nella splendida cornice di Villa Hüffer a Roma. Per maggiori informazioni è possibile consultare il sito internet www.mudem.it.


In attesa dell’apertura definitiva, presso Palazzo Esposizioni Roma è in corso una mostra dal titolo “L’Avventura della Moneta” che offre una suggestiva anteprima del futuro Museo. La mostra, inaugurata il 31 ottobre dello scorso anno, sarà visitabile fino al prossimo 28 aprile, dal martedì alla domenica, dalle 10 alle 20 (ultimo accesso un’ora prima della chiusura). Per le scuole la visita è gratuita: il martedì e il venerdì sono previste attività laboratoriali associate alla visita, anch’esse gratuite. Per maggiori informazioni è possibile consultare il sito internet https://www.palazzoesposizioni.it/mostra/l-avventura-della-moneta



Giancarlo Chirico

Project advisor presso Banca d’Italia – Eurosistema. Project Manager del collettivo cartAE, cartografia estetica. Fondatore e “Cantafiabe filosofico” presso Fiaba-So-fando associazione no-profit che organizza laboratori ludosofici per bambini a partire dalla lettura animata di una fiaba. Membro della giuria del Premio letterario “Mario Tabarrini – Castel Ritaldi Paese delle Fiabe” dal 2017. Direttore e responsabile scientifico della Rassegna delle letterature inclusive di Roma. Afferma di: “Parlare di filosofia a partire dalle fiabe, perché le domande sono importanti ma la ricerca è più divertente…”

 

 

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